Campionato 4vs4 decerto

PlayStation 4
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Por BEAT Gaming
Regras
SVOLGIMENTO

Il campionato partirà il giorno 6 Marzo 2018, si svolgerà con una fase a gironi composta da 2 giornate a settimana ( Martedì e Mercoledì, 1 partita al giorno ) e i team dovranno categoricamente giocare entrambi i giorni.
Verranno mandate in streaming ogni giornata di campionato un massimo di 2 partite sul nostro canale twitch.tv/Beatgaming_
Il tutto si disputerà mediante il regolamento CWL, adottato dalla Call Of Duty World League, secondo una competizione a gironi basata su un minimo di 16 team a un massimo di 24 team partecipanti ( i gironi saranno 4, composti da un minimo di 4 team a un massimo di 6 ). Salvo problemi tecnici, i turni di gioco saranno tassativamente rispettati per permettere il corretto svolgimento dell’intera competizione.
I primi due team di ogni girone avranno accesso alla Lan del 21/22 Aprile a Empoli.

PARTECIPANTI E BRACKET EVENTO

La competizione prevede una fase online con la partecipazione di min 16 team e max 24 team.
L’evento si disputerà dunque solo se verrà raggiunto il numero di team prestabilito (16), dove i primi
8 team saranno qualificati per l’evento LAN di Empoli. Gli slot verranno assegnati in base all’ordine di
qualificazione dei team. Qualora un team tra i qualificati si ritiri, lo slot verrà assegnato al team
successivo in ordine di classifica.

REGOLAMENTAZIONE


– Le partite si svolgeranno 4v4 decerto.
– Il Mapset verrà comunicato dagli admin ogni giornata del campionato alle ore 18, tutte le partite di campionato saranno BO5.
– Se un team non ha un 4° giocatore, potrà disputare il Match in 3v4. (l’altro team non è obbligato a togliere nessun player).
– Se un giocatore abbandona la partita dopo il primo minuto, questo potrà rientrare ma la mappa non sarà fermata.
– Se un giocatore viene espulso per tempo scaduto, potrà ripartecipare poichè è caduto per problemi di connessione.
– Se durante il match una persona crasha nel PRIMO minuto della partita, l’host ha l’obbligo di terminare la partita e ripartire quando tutti i giocatori saranno presenti nella lobby; se la partita ricomincia 3 volte ( cause varie disconnessione dei player, sempre nel primo minuto della partita ) i team hanno la facoltà di cambiare host della partita.

– I Roster dovranno essere completati entro e non oltre le 18 del giorno della partita (ogni martedì e mercoledì). I Team possono effettuare i cambi , solo prima dell’inizio di ogni Mappa con i player iscritti al roster.
– Non è possibile effettuare dei cambi a mappa in corso. Se l’avversario effettua un cambio a mappa in corso è possibile richiedere la vittoria della mappa a tavolino presentando una prova tramite foto o video.
– Non è concesso sostituire un player crashato o che ha abbandonato a mappa in corso con uno differente.
NB:
– Tempo limite per la creazione della lobby: durante il tempo messo a disposizione per il Check-In (15 minuti conteggiati dall’orario prestabilito del match, in caso di match precedente ancora in corso dopo l’orario prestabilito, si conteranno 15 minuti dalla fine del match precedente).
– Tempo limite per l’accettazione della richiesta d’amicizia sul PSN: entro il tempo prefissato per il check-In
– Tempo limite per reportare i risultati: entro il tempo messo a disposizione per completare la partita. Questo tempo è variabile, solitamente va dai 40 minuti ai 60 minuti
– Se nessuno dei due team risponde alla discussione REPORT MATCH entro il tempo prefissato, il match verrà perso da entrambi. Il leader di ogni squadra, può contattare i nostri Staff per qualunque problema.
– In caso di cambiamento del regolamento CWL nel corso del campionato, starà ai giocatori decidere se implementarlo nel match oppure no ( E.S. l’arma BAR viene bannata da regolamentazione CWL durante lo svolgimento del campionato, sta nei 2 team decidere se usarla o no; solo nel caso in cui entrambi i team approvano si potrà utilizzare, nel caso in cui anche solo 1 team decide di non volerla durante il match, si attuerà la regolamentazione CWL ).

TEAM:
– Tutti i PSN-ID dichiarati per i giocatori del Team devono essere corretti e di loro proprietà a pena di non validità del Player.
– Spetta ai Team il controllo della validità dei player avversari e, in caso di player errato o sconosciuto, il team dovrà rifiutare di giocare la mappa e chiedere la sostituzione, se il problema persiste inviare le prove allo staff.
– Una volta avviata, dopo il PRIMO minuto della nuova mappa, qualsiasi problema di player non sarà più contestabile anche in caso di player non iscritto.

HOST:
– La prima mappa e la terza mappa vengono hostate da chi è in casa (il nome del primo team della sfida es. “A” vs. “B” hosta “A”), la seconda mappa viene hostata dal Team fuori Casa.
– Nel caso l’host di una mappa non sia ottimale (leggi sotto), si deve procedere con il cambio host.
– Nel caso in cui l’host non sia ottimale, la partita dovrà essere stoppata entro i primi 15 secondi o dopo il termine del round che si sta giocando, e dovrà ricominciare dal punto in cui è stata stoppata. Se l’host continua a non essere ottimale, sarà obbligatorio il cambio host, solo dopo il termine del round che si sta giocando.
– Il team Host deve verificare che tutte le impostazioni siano corrette prima di iniziare la partita. Se le impostazioni non dovessero risultare corrette, l’ospite deve acquisirne la prova e successivamente, lasciare il gioco. In caso contrario, se la mappa verrà portata a termine, non sarà più possibile contestarne il risultato. Solo in caso di utilizzo di un qualsiasi elemento limitato elencato nel seguente regolamento, il risultato sarà una sconfitta della mappa in corso da parte del team che ne ha fatto utilizzo.
– La lobby deve essere settata per contenere MAX 8 player, e possono spectare MAX due (2) coach, solo se entrambi i team sono d’accordo, e nei rispettivi team (NO CODCASTING).
NB:
Host non ottimale: Un host non ottimale è un host che non permette il regolare svolgimento della mappa causa lag, ma non uno che da 2 tacche alla maggior parte dei giocatori, dato che anche con 2 tacche l’host può essere ottimale. In caso contrario si può sempre ricorrere alla discussione EVENTUALI PROBLEMI e/o al party PSN degli admin, e anche alle proof con foto e video.

PROBLEMATICHE VARIE:
– Per evitare di far giocare giocatori non iscritti, ogni team prima dell’inizio del match deve controllare i giocatori del team rivale nella discussione relativa alle iscrizioni.
– In caso di nomi non coincidenti a quelli iscritti si invitano i team a segnalare la problematica e porvi dunque rimedio facendo sostituire il giocatore non iscritto con uno iscritto.
– Il controllo dei giocatori iscritti DEVE ESSERE effettuato PRIMA dell’inizio della PRIMA MAPPA.
– Non verranno accettate contestazioni a FINE MAPPA o FINE ROUND riguardo ciò.
– Nel caso in cui un team si rifiuti di giocare in modo corretto, avviando comunque la mappa, il team avversario deve tempestivamente segnalare la problematica nella discussione EVENTUALI PROBLEMI e/o joinare il party degli admin.
- L’organizzazione non può essere d’aiuto per questioni di disconnessioni create da altre persone ( il così detto DDoS ) poichè non si possono fornire prove dell’effettivo attacco DDoS alla propria persona, ne tantomeno provare che sia stato un membro della squadra avversaria o un membro della propria squadra.
Pertanto un sospetto attacco DDoS alla propria persona, verrà calcolato come disconnessione e entrerà in vigore il regolamento sopra citato.

PROVE:
In caso di scorrettezza dell’avversario servono foto o video che possano testimoniare l’autenticità della prova stessa.
Le contestazioni devono essere semplici e chiare, evitando inutili discussioni. Qualsiasi contestazione che non rispecchi tali parametri potrà non esser presa in carico e/o considerata da parte dagli admin. Non verranno accettate contestazioni a FINE MAPPA o FINE ROUND.