Campionato Open FIDAF di Madde

Italian eBowl

Playstation 4, Playstation 5
-
Por FIDAF - 10Esports-TP
Online, Bologna, Stadio Dall'Ara
Reglas
ITALIAN EBOWL 2022

REGOLAMENTO

L’obiettivo è il divertimento e lo stare insieme.
Il bene del gruppo viene prima di qualsiasi tornaconto personale.

LA FIDAF LEAGUE è una lega di MADDEN22 su PS4/PS5 che si ispira ai seguenti principi:

1- Lealtà sportiva. Tale concetto va esteso sia ai comportamenti durante le partite sia nei gruppi social del torneo. Tutti i partecipanti, pur nello spirito della competizione, sono tenuti a rispettare sempre questo concetto.

2- Simulazione. Tutte le regole aggiuntive servono a rendere il più possibile il gioco aderente alla realtà della NFL. I giocatori sono quindi tenuti a seguire le regole proprio nel rispetto del principio della simulazione.

3- Valorizzazione. Tutti i giocatori sono tenuti a fare quanto nelle loro possibilità per promuovere e valorizzare La Fidaf League sia attraverso lo streaming delle partite sia attraverso il coinvolgimento di quanti più appassionati possibile.

• Per ogni week verrà pubblicato nel gruppo facebook e sul gruppo Discord il GAMEDAY,
ovvero un topic ufficiale delle partite.
• Il Gameday indicherà data ed ora di inizio della week, la deadline della stessa ed infine indicherà ad ogni coach il proprio avversario per quella week.

Sarà, ovviamente, compito dei coaches accordarsi su quando giocare la loro partita all’interno dello spazio temporale designato e il post sul Gameday sarà l’unico topic di riferimento ufficiale.
Qualora le partite con accordi presi in GameDay siano tutte state giocate lo staff potrà avanzare al turno successivo senza comunicare nulla o senza dover chiedere info in merito alle partite ancora da giocare.


Match vs Human Coach

I coaches sono liberi di accordarsi in privato, ma devono comunque comunicare sul post GAMEDAY gli accordi trovati, di modo che lo Staff possa organizzarsi di conseguenza, anche per avanzamenti anticipati.
Una volta che un coach è stato contattato dal suo avversario, se entro 24 ore dal tentativo di contatto non dovesse rispondere ne in privato ne sul post del Gameday, verrà messo in AP.

Se un coach non si presenta entro 30 minuti dall’appuntamento preso sul post del Gameday, senza giustificato e documentato motivo, il coach presente potrà chiedere la vittoria a tavolino.

Se per qualsiasi ragione i due coach non riescono a trovare un accordo su quando disputare la partita, si procederà al sorteggio per determinare il vincitore.


FASE 2: REGOLE IN GAME

Punti assegnati

Se la partita si conclude con uno scarto massimo di una segnatura (7 punti): 2 punti al vincitore ed 1 punto al perdente
Se la partita si conclude con uno scarto compreso tra 8 e 16 punti: 3 punti al vincitore e 1 al perdente
Se la partita si conclude con uno scarto superiore ai 17 punti: 3 punti al vincitore e 0 punti al perdente

Parte Generale

• TUTTI GLI AIUTI, ad eccezione dell'autoflip della difesa, DEVONO ESSERE DISATTIVATI. Prima di giocare la propria partita ogni coach dovrà verificare di avere tutti gli aiuti su OFF (escluso l’Auto Flip)

• E’ OBBLIGATORIO mostrare all’avversario, PRIMA DELLA PARTITA, la prova. Per chi trasmette live, basta mostrare le impostazioni degli aiuti all’inizio dello streaming. Per chi non trasmette, basta una foto. Non si comincia un match senza aver verificato gli aiuti.

Snap

• Ogni Coach dovrà lasciare almeno 3 secondi prima di snappare la palla.
I 3 secondi partiranno dal momento in cui la palla è snappabile, non prima

• Se durante l’allineamento in attacco si decide di cambiare formazione tramite gli Audibles, è obbligatorio concedere ulteriori 3 secondi alla difesa in modo che possa reagire al cambiamento avversario.
• Non è possibile snappare mentre si cambia il lato di una giocata. Se si cambia lato, bisogna aspettare che tutti i giocatori siano fermi.

Detta regola non si applica nel caso in cui la squadra offensiva si allinei allo scadere del tempo utile a mettere in gioco la palla e per le squadre che si trovino, nel quarto periodo, in situazione di svantaggio.
Ovviamente, non è consentito allinearsi OGNI SNAP all’ultimo secondo.

4th Down

• Da 4&Inches a 4&3 sempre giocabili a partire dalla metà campo avversaria
• La squadra che si trova in svantaggio di almeno 14 punti può giocare il 4th down in qualsiasi periodo di gioco ed in qualunque posizione del campo.
• Nel secondo tempo (terzo e quarto quarto) sarà possibile giocare in attacco il 4th&goal fino ad una distanza di 5 yds.
• Nel quarto periodo, la squadra in svantaggio può giocare il 4th down sempre e da qualunque posizione di campo.
• Nel quarto periodo, la squadra in vantaggio può giocare il 4th down entro un massimo di un 4&3 da qualunque posizione di campo.
• Durante l’overtime le squadre possono giocare il 4th down entro un massimo dii un 4&3 da qualunque posizione di campo. La squadra in svantaggio può invece giocarlo sempre.
• I fakepunt e i fake FG ( max 1 a partita) NON sono soggetti ai limiti sopracitati e pertanto possono essere giocati anche in situazioni di distanze superiori o in zone di campo altrimenti vietate.

Dropback

E’ concesso al QB di effettuare i canonici 3-5-7 passi all’indietro per preparare il lancio in base allo schema.
E’ severamente vietato andare oltre 10 yards dalla LOS nel momento in cui si rilascia il pallone.
E’ severamente vietato indietreggiare ulteriormente a meno che non si debba sfuggire ad un difensore TOTALMENTE libero che rusha il QB.

Play Action e RPO

Le Play Action e le RPO sono vietate nella situazioni superiori ai 3rd&5 e 4th&5.
Qualora un coach giocasse inavvertitamente uno schema che prevede una PA o una RPO in una situazione vietata, dovrà immediatamente procedere al Punt, anche nel caso si trovi in raggio da FG.
E’ vietato l’utilizzo di Hot Route (pass block) sul giocatore che deve fare la finta di handoff con il QB.

No Huddle

E' possibile giocare in No Huddle senza nessuna restrizione. Tuttavia è obbligatorio concedere 5 secondi per permettere all'avversario un minimo di aggiustamenti difensivi. Altrettanto restano valide le eccezioni alla suddetta regola (quarto periodo in situazioni di recupero del punteggio).

Utilizzo dei Difensori in Manuale

Durante la fase difensiva è possibile utilizzare manualmente il giocatore che si preferisce (DL-LB-DB).
Unica limitazione viene posta in situazioni di spy.
Qualora sia presente un giocatore in spy, previsto dallo schema o tramite aggiustamento del coach, quel giocatore che potrà giocare in coverage solo se usato a mano. Non si potrà mettere un giocatore in spy e utilizzare manualmente un altro giocatore in coverage.
Qualsiasi altro giocatore preso a mano, al di fuori di quello in spy, dovrà rushare il QB.
Una volta che il qb ha lanciato o effettuato l'handoff è possibile switchare da un giocatore all’altro.

Onside Kick – Squib Kick

Nei primi 3 quarti l’Onside Kick è utilizzabile in situazione di svantaggio di 14 punti o più.
Nel quarto quarto l'onside kick è sempre ammesso in qualsiasi situazione di punteggio.
Lo Squib Quick può essere utilizzato SOLO negli ultimi 2 minuti del 2° quarto e negli ultimi 2 minuti del 4° quarto.

FakePunt – Fake Field Goal - Monster

Sono ammessi al massimo 1 FakePunt e 1 Fake Field Goal 1 Monster a partita.
La monster non può essere utilizzata quando mancano 2 yard o meno alla conquista del down o alla goal line.
Sono ammessi un massimo di 3 FakePunt, 3 Monster e 3 Fake Field Goal a stagione, vanno dunque dichiarati allo Staff ogni volta che vengono utilizzati.
Chi subisce una di queste azioni è pregato di comunicarlo allo staff, in modo da poter tenere il conto.


Altri Divieti Specifici

• Obbligo di mantenere la pressione sul QB con almeno 3 uomini
• Non utilizzare un linguaggio offensivo e volgare durante le partite


FASE 3: DISCONNESSIONI IN GAME

Disconnessioni Match Vs Human

E’ ASSOLUTAMENTE vietato disconnettersi volontariamente dalla partita. E’ la massima mancanza di rispetto verso il proprio avversario e tutta la lega.
Se la connessione dovesse cadere accidentalmente nel 1st qtr, si ricomincia 0-0 a
prescindere dalla situazione di punteggio.
Se la connessione dovesse cadere accidentalmente dal 2nd qtr in poi, il coach in vantaggio al momento della disconnessione può decidere se:
1. Ricominciare 0-0
2. Riportare la partita nella stessa situazione di tempo, punteggio, posizione e possesso al momento della disconnessione.
Se la connessione dovesse cadere nel 4th qtr, con un divario nel punteggio di almeno 17 punti, il coach in vantaggio (oltre alle precedenti ipotesi 1 e 2) può decidere di giocare direttamente contro CPU. In quest’ultimo caso si avranno max 2 tentativi (1 restart) per giocare contro la CPU. Se il Coach avversario dovesse riconoscere la propria sconfitta si potrà applicare il STW.
Dal 2nd qtr in poi, se la connessione dovesse cadere con un divario nel punteggio inferiore a 17 punti, il coach in svantaggio dovrà adeguarsi alla disponibilità dell'avversario per rigiocare la partita (decisione che spetta cmq a chi stava vincendo anche se di 1 punto e senza il possesso del pallone, in qualsiasi posizione di campo), in caso contrario avrà il STL


FASE 5: CONTESTAZIONI

Ogni rimostranza deve essere portata all‘attenzione dello staff in maniera PRIVATA.
Qualunque segnalazione di mancato rispetto del regolamento, sarà presa in considerazione solo se avallata da prova video.
Lo staff deciderà in maniera insindacabile su tutte le situazioni in game e disciplinari non previste dal regolamento.